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The Bard's Tale Soluzione completa, Xbox 360

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Rai-Ishida
view post Posted on 17/12/2008, 08:13




CAPITOLO I: HOUTON

La Locanda del Topo Ubriaco:
Dopo la scena iniziale, comincerete il gioco nella cittadina di Houton, dentro la Locanda del Topo Ubriaco. La matrona, Mary, vi assegnerà il compito di uccidere il topo che infesta la sua cantina. Passate attraverso il passaggio tra la protettrice e Mary e, nella stanza, sulla sinistra, troverete una cassetta. Apritela per accaparrarvi un po’ d' argento. Andate giù per la scala fino alla cantina (c'è un save point alla fine delle scale). Continuate giù per il passaggio attraverso un muro rotto. Uccidete il topo con la vostra spada e preparatevi ad affrontare un topone gigante sputafuoco. Tornate alla locanda. Vi sarà data una spada migliore. Ascoltate una canzone degli ubriaconi e scendete di nuovo le scale. Incontrerete un vecchio che vi insegnerà la canzone per chiamare il tuono del ragno e vi spiegherà anche alcuni movimenti. Dopo il tutorial chiamate il tuono del ragno e avanzate verso il topo gigante. Il tuono del ragno dovrebbe ucciderlo rapidamente. Ritornate alla locanda e intraprendete una conversazione con Mary. Se sarete irritanti con lei vi darà la stanza migliore e vi fornirà una compagnia femminile per la sera. Al contrario, se invece vi mostrerete gentili e remissivi vi beccherete la stanza peggiore e una notte solitaria.

Houton:
Lasciate il bar e parlate col vecchio dalla cantina. Vi darà un amuleto di Caleigh, alcune pietra speciali e vi assegnerà il compito di trovare il Trow, Bannafeet nel boschetto di Fairyhaunt. Se sarete insistenti, rivelerà anche alcune informazioni supplementari. Prima di entrare nel bosco, esaminate la città per trovare un save point a sud della locanda. A Ovest della locanda invece troverete un cucciolo. Parlate con lui e mostratevi amici. Inizierà a seguirvi. A nord c'è un magazzino, la Fucina Blackhammer. Il custode del negozio, Seamus, vende ad alcuni pezzi di corazza, alcune armi e una mappa del tesoro. Probabilmente molti di questi articoli non ve li potrete permettere al momento quindi acquistate la mappa di tesoro e aprirete le rovine di Dun Alfiene, al lato. Nell'angolo a nord-ovest ci sono anche la chiesa, che offre benedizioni e cure a prezzi modici, e l'ufficio dello sceriffo. A sud troverete in una casa la mamma di Ogun. Vuole che
diciate a suo figlio che gli vuole bene. Cercate le cassette che contengono del tesoro. Sempre in questa zona troverete Darraud che vi chiederà di uccidere una strana creatura, Bannafeet, in un tumulo a ovest. Parlando in maniera gentile ottenere una reazione più favorevole. A Ovest invece dovete entrare in tre abitazioni. Nella prima c'è una donna terrorizzata e una cassetta contenente un manifesto che vi spiegherà perché la signora ha tanta paura di voi. Poi incontrerete Vinter che balbetterà qualche parola su uno spauracchio. Infine parlate col fabbricante di barili che si offrirà di regalarvene qualcuno. Rifiutate e distruggete una coppia di barili fuori casa sua. Non siate irritanti ed egli vi offrirà l'occasione di fare affari con lui distruggendo i barili che ha già venduto. Quando camminerete senza meta per la città un uomo vi verrà addosso e si scuserà, siate gentili e otterrete 200 punti di esperienza, altrimenti se sarete scortesi se ne andrà per riapparire molto più avanti nel gioco, consegnandovi 1430 punti. Dopo avere finito di esplorare la città dirigetevi all'uscita meridionale verso il bosco di Fairyhaunt.

Il Bosco di Fairyhaunt :
In quest'area chiamate in vostro aiuto il tuono del ragno per affrontare i lupi. Salvate il gioco vicino all'ingresso del bosco e prendete l'arco del cacciatore. Potete utilizzalo per abbattere gallo cedrone il vostro cane ha fiutato. Dopo averlo preso parlate di nuovo con il cacciatore per sbloccare l'area di caccia segnate sulla mappa. I tronchi di albero nell'area nascondono cassette del tesoro. In particolare in un baule a sud del cacciatore è contenuto dell'argento, un'altra cassa sul lato occidentale del rivestimento di un edificio ad un bivio contiene argento e pietre speciali, un terzo tronco a sud dei due percorsi contiene argento. Proseguite verso l'angolo a sud-ovest per trovare Bannafeet tra alcune rovine, vicino ad un save point. Parlando con lui aprirete una scorciatoia verso Houton. Se, invece, il vostro carisma non è alto e volete un po' di esperienza supplementare, potete essere irritanti e vi manderà ad una caccia all'oca in fondo alla città. Vi chiederà di liberare Ketill Swart dalla prigione nella Foresta Houton. Ritornate in città e uscite dalla porta orientale.

La Foresta di Houton:
Appena dentro la foresta salvate il gioco usando il save point. Combattete contro Kunal Trow in questa area facendovi aiutare dal tuono del ragno. Poi dirigetevi verso nord e girate a est per trovare la prigione, salvando il gioco al save point se necessario. Le cassette recuperabili in questa zona contengono argento, tranne una che contiene anche pietra speciale. Parlate con la guardia di prigione riferendole la password e quindi entrate in prigione. Una volta dentro avrete bisogno di uccidere le guardie di Trow. Quando li avrete uccisi, dirigetevi verso la cella in cui, secondo i prigionieri dovrebbe trovarsi Ketill Swart. Per liberare i prigionieri dovete attivare i tre interruttori nell'ordine corretto. Esaminateli e seguite questo ordine: 2-1-2-3-1-2. Fate attenzione perché ad ogni vostro errore morirà un prigioniero. Quando li avrete liberati lasciate la prigione e tornate a Houton. Andate all'uscita occidentale per raggiungere il boschetto di Fairyhaunt e parlare di nuovo con Bannafeet. Vi insegnerà il richiamo dell'eroina. Ritornate a Houton e parlate con il vecchio. Vi dirà di andare da Kirkwall, che si è nascosto in Neversdale, per parlare a suo "fratello" Bodb. Inoltre vi parlerà di pietra speciale. Come vi preparerete a lasciare Houton dall'uscita settentrionale, lo sceriffo vi ordinerà di riacciuffare Ketill Swart. Se non l'avrete ucciso in precedenza dovrete entrare nel Capitolo II, altrimenti proseguite al III. Cercate sulla mappa Trow Avatar e quando l'avrete preso parlategli. Vi venderà 4 mappe delle aree laterali: Tumulo di Ardagh, di Carrowmore , Emain Macha e Tara. C'è anche un sacerdote che percorre senza meta la mappa e, se voete, potete fare delle donazioni.




CAPITOLO II: NEVERSDALE (facoltativo)
Neversdale si trova a nord. Viaggiate in quella direzione per rintracciare Ketill e riassicurarlo alla giustizia. A sinistra troverete subito un save point e una cesta con dell'argento. Combatterete contro i vostri nemici coadiuvati dalla vostra eroina. Proseguite fino al save point vicino a fiume, qui vi accorgerete che non avete la possibilità di guadare il fiume e che dovete tornare indietro e prendere il traghetto. In mezzo al fiume troverete due cassette piena di pietre speciali e argento. Parlate con Chubnik, siate gentili e pagate le 15 monete che vi chiede. Sull'altra sponda del fiume salvate il gioco e proseguite verso nord. Qui vedrete Ogun fare una brutta fine ucciso da un Trow. Il Trow attaccherà anche voi. Uccidetelo. Un tronco nell'angolo a nord ovest contiene un pietra speciale. Andate verso ovest e Ketill (se è ancora vivo) vi prenderà in giro dal suo nascondiglio sull'albero. Chiamate la vostra eroina mentre affrontate Ketill ed entrate nel nascondiglio. Mentre l'eroina iene occupato il vostro nemico, saccheggiate le 3 cassette e lasciate il nascondiglio. C'è un segno in un tronco a sud, recatevi lì e preparatevi per una battaglia dura contro alcuni nemici. Combatteteli. Seguite il percorso a sud per arrivare ad un altro traghetto alla fine del percorso. Parlate con Piskey e siate irritanti chiedendo 10 monete d'argento. Poi parlate con Chubnick gentilmente pagandogli le 15 monete ottenendo il ritorno col traghetto gratis. Passate il save point sull'altra sponda del fiume e combattete contro il Trow Fnarf. Ketill si offrirà di aiutarvi se lo sciogliete. Rifiutare la sua proposta d'aiuto se non volete correre a cercarlo di nuovo. Usate la vostra eroina e la potenza curativa della vecchia per vincere in questa battaglia. Dopo la battaglia, dirigetevi all'uscita a sud. Sulla mappa, (se avete Ketill con voi) proseguite a sud della cittadina di Houton per consegnare Ketill ed esigere il vostro compenso.


CAPITOLO III: KIRKWALL
Incontrerete subito una ragazza. Se parlerete con lei in maniera poco rispettosa la convincerete del vostro amore per lei e correrà ad informare suo padre. Se sarete cortesi lei si arrabbierà moltissimo e correrà lo stesso ad avvertire suo padre. In ogni caso optate per il primo comportamento. Facendo qualche passo verso ovest troverete un save point per salvare il gioco. Date una rapida occhiata alla città e noterete una collina con due porte, una è il magazzino Velvet Hammer (dove vi consiglio di acquistare l'arpa) e l'altra è la locanda del Liuto Grasso. Se decidete di entrare nella locanda, oltre il bar, troverete un sacerdote cui potete fare donazioni e un uomo di nome Conner. Se avete la possibilità di chiamare un topo fatelo, mentre vi avvicinate alla donna al bar. Quando lo farete sparire lei ve ne sarà grata e vi regalerà qualche moneta d'argento e qualche punto d'esperienza.
A nord di questa zona ci sono altre due colline. Quella a sinistra a due porte (una bloccata e una che porta in un magazzino molto misero), mentre quella di destra una porta sola che conduce ad un altro magazzino vuoto. Un Bodb si trova invece a nord del save point. Alla sua sinistra troverete due residenze di Finstown, che per il momento dovete ignorare. Parlate più volte col Bodb in maniera molto decisa e poco amichevole ed egli vi condurrà dai suoi 'fratelli'e ad una porta chiusa a chiave. Saranno loro quattro ad aprire la porta con la canzone della luce della fata, che si rivelerà molto utile più avanti. Prima di entrare, ora che possedete anche questa nuova capacità, esplorate i due magazzini per trovare una cassetta con un segno e un'altra con una canzone di protezione.
Entrate dalla porta che avete sbloccato, Dentro troverete un magazzino con una porta bloccata da quattro barili nell'angolo a nordovest Distruggete i barili e aprite la porta per arrivare al colle nascosto.

Il Colle nascosto:
Un Bodb è posizionato all'ingresso e a sud c'è un save point. Parlate con lui e vi porterà ad un tempio, inoltre, se sarete cattivi con lui guadagnerete qualche moneta. Una porta a sud è aperta e vi porterà all'area della fattoria di Finn. Se volete esplorare questa zona preparatevi ad affrontare i lupi con l'aiuto dell'eroina e della vecchia. rovina e di Ci sono due uscite per Kirkwall in quest'area: una è a est della porta del tempio, l'altra si trova a camminando verso sud e poi girando a est in direzione del save point. Proprio a sud del save point c'è un colonnato circolare con un cadavere da saccheggiare. A ovest delle colonne si trova il canale chiuso che va alla fattoria. Il fattore vi dirà che vi siete persi e vi chiederà di dire a Connor del matrimonio (se tornate alla locanda non sarete in grado di portare il messaggio quindi lasciate perdere). Ritornate al Tempio di Caleigh ed entrate. Qui troverete qui tutti i Bodb,intenti ad evocare un'immagine di Caleigh. Tuttavia, uno di loro ha perso la campana richiesta per il rituale. Andate a sud del tempio fino alla fattoria. La porta è aperta, entrate e parlate col fattore. Una conversazione poco gentile produce una reazione favorevole tanto che il vostro interlocutore si offrirà di darvi la campana che serve ai bodb ( se invece sarete gentili dovrete uccidere alcuni uccelli e degli spaventapasseri Trow). A questo punto spunterà fuori sua figlia, che non è altro che la ragazza incontrata all'inizio del livello. Se la prima volta che l'avete incontrata siete stati gentili con lei chiederà a suo padre di uccidervi!!). Andate a Kirkwall ed entrate nel bar. Parlate con Connor, se siete irritanti provocherete una lotta (dovrete far vincere Connor). Se invece sarete gentili lo convincerete ad uscire per riconquistare la sua fidanzata da solo.
(Ricordate che, se la ragazza vi vuole morti non avete alternative. Dovrete combattere con Connor facendolo vincere). Quando avrete finito tornate alla fattoria e l'uomo vi dirà che la campana è legata al collo del suo cavallo, nel colonnato. Fatevi aiutare dall'eroina e recuperate la campana. Tornate al tempio e consegnatela ai bodb che invocheranno Caleigh. La divinità vi chiederà di recuperare il liuto magico da un trow.


CAPITOLO IV: HIGHLAND PARK
Lasciate il tempio e seguite i bodb al parco (c'è un save point all'entrata). Parlate col trow a nord e sarete attaccati all'arrivo di Fnarf. Dopo la battaglia si aprirà una scappatoia ad est. La strada davanti a voi è bloccata da una barriera e delle onde provocate dal martello di un trow vi travolgeranno dalla cima della collina. Usate l'eroina per uccidere i nemici usando le frecce. Guardate a destra della porta per scovare un uomo nascosto tra gli alberi. Il suo nome è Mell e vi guiderà nella prossima area se gli parlerete gentilmente. Noterete che un timer di due minuti è partito e sta ad indicare il tempo che avete a disposizione per uccidere i trow prima che Mell sparisca. Proseguendo verso est dovrete ripetere questo tipo di operazione altre tre volte. Ricordate che tra le prime quattro barriere c'è un save point che vi permette di salvare il gioco e che il sentiero gira verso nord. In quest'area sarete costretti a combattere contro altri nemici sempre chiamando in aiuto l'eroina. Ad un certo punto il sentiero gira ancora, questa volta verso ovest, e, in un angolo, troverete un cadavere da saccheggiare. In questo modo otterrete un nuovo arco, Glaisne, che vi permetterà di lanciare frecce infuocate. A ovest, dove il sentiero gira verso sud, c'è un save point che vi aspetta e altri nemici da combattere con l'incubo del timer da due minuti (alla fine del sentiero c'è un aggiornamento del richiamo del topo Vorpal). Seguite sempre il vostro percorso, affrontate i nemici che lungo la strada (di qualunque tipo essi siano) e non dimenticate di aprire le cassette per recuperare qualche oggetto utile. Alla fine del sentiero incontrerete di nuovo Fnarf. Chiamate la vostra eroina e la vostra protezione ed affrontate il vostro nemico con l'arco. Quando l'avrete sconfitto otterrete un nuovo strumento, il liuto decorato. Inoltre non dimenticate di
aprire le ceste in questa zona per prendere dell'argento e delle pietre speciali. Tornate all'inizio di quest'area, nel punto in cui avete trovato Mell, per farvi insegnare la canzone del mercenario. Poi tornate al colle nascosto ed entrate nel tempio. Aleigh vi dirigerà verso una torre ad est di Kirkwall.


CAPITOLO V: FOREST TOWER
Osservate la scena. Vicino all'entrata c'è un save point e un sacco di lupi giganti, da affrontare chiamando il mercenario e la protezione. Nella nicchia vicino al save point recuperate l'argento e la pietra speciale. A questo punto dirigetevi verso nord per raggiungere l'entrata della torre. Entrate nella torre e raggiungete il save point vicino all'ingresso e alle piante. Fate attenzione ai baccelli che lasciano cadere, perché dai semi spuntano subito nuove piante. Davanti a voi avete tre sentieri. Quello più a nord conduce a delle ceste che contengono l'aggiornamento del tuono del ragno, mentre gli altri due portano a stanze piene di trappole. Prendete l'uscita più a sud e fate attenzione al macigno. Camminando verso ovest troverete una canzone cerca-trappole che vi aiuterà in questa parte del gioco. Continuando arriverete ad un save point ed il percorso si dividerà. Da entrambe le parti ci sono piante e trappole quindi armatevi della vostra canzone cerca-trappole e di un aiutante per proseguire ed aprire le cassette del sentiero ad ovest. Ad un certo punto i due sentieri si riuniranno fino un nuovo bivio. Il percorso che va ad ovest porta in una piccola stanza con dell'argento, mentre quello che va a sud porta al save point e all'ingresso in una nuova area. Esattamente come il primo, anche questo secondo livello è disseminato di trappole e di piante, quindi usate gli stessi accorgimenti. Il sentiero inizia ad est e poi gira a sud. Seguitelo senza dimenticarvi delle cassette contenenti argento e pietre speciali. Al bivio seguite il percorso che gira a nord est. Percorrete la strada fino ad arrivare in un camera con il save point e con l'ingresso al terzo livello, ma prima recuperate le altre cassette. Anche qui, in questo terzo livello, troverete le solite trappole e piante quindi usate la stessa strategia dei livello precedenti. Usate il save point posizionato poco più a sud dell'ingresso e prendete il sentiero che va verso nord per recuperare una cassetta. Tornate indietro e questa volta scegliete il percorso a sud. Vi porterà ad un bivio pieno di piante. Il percorso a ovest finisce in una stanza con una cassetta. Quello a est porta ad un save point e ad altre cassette. Seguite la strada e non preoccupatevi del bivio perché i due sentieri si ricongiungono più avanti. Proseguendo arriverete ad un save point e alla stanza di Herne.
Chiamate la vostra eroina e il mercenario e preparate l'arco. Combattete contro Herne e, quando l'avrete ucciso prendete 15 pietre speciali e il suo amuleto. A questo punto Caleigh vi dirà di parlare con un Bodb. Lasciate la stanza e osservate la scena. Combattete e seguite la strada nella direzione opposta per uscire dalla torre. Fate attenzione alle trappole del primo livello che sono ancora attive.
Quando uscirete all'aperto troverete ad aspettarvi un esercito di druidi. Chiamate la protezione e il mercenario e sconfiggeteli tutti. Tornando verso la città scoprirete che Kirkwall è assediata da cavalli scheletrici. Apritevi la strada verso la zona ovest della città e parlate con un bodb, vi spiegherà come raggiungere il passo della montagna a nord di Kirkwall.


CAPITOLO VI: IL PASSO

Il Passo:
Entrate dalla grande porta apparsa sulla mappa a nord della città e usate il save point vicino all'ingresso. Combattete contro i lupi e notate che la porta delle tombe vichinghe sono congelate. Se proverete a passare da ovest sarete costretti a sarete costretti a tornare indietro dal freddo. Incontrerete un uomo di nome Gower e, se sarete gentili, vi offrirà una bevanda calda rigenerante.
Il vostro amico è un trow. Per liberarlo da questa condizione dovrete trovare la spada che l'ha ucciso. Andate a ovest e girate a nord est attraverso un passo infestato dai lupi (usate il mercenario per eliminarli). Continuando a camminare arriverete ad una giuntura con un'altra strada. Il sentiero a est porta ad un gruppo di trow e ad un save point, mentre quello a ovest vi porterà dritti dritti da un folto gruppo di lupi e da una cassa con dell'argento. Andate verso i lupi e proseguite affrontando anche i trow. Per uscire dalla radura ci sono tre passaggi: L'uscita a est è infestata da lupi, quella a nordovest da trow (c'è anche una trappola) e quella a nordest porta ad un gruppo di trow e a un save point. A questo punto un monaco vi guiderà sul fiume ghiacciato.

Il Fiume Ghiacciato:
Combattete contro un Finfolk col vostro ragno e raggiungete la terraferma e il save point. Seguite il sentiero che va a sud ed eliminate i lupi e i trow lungo la strada ricordandovi sempre di cercare le cassette. Ad est del save point preparatevi ad una discesa sul ghiaccio affrontando i finfolk ed evitando i colpi dei trow. Altri trow vi aspettano al punto di arrivo. Salvate il gioco al save point e affrontate un'altra discesa, ricordandovi prima di cercare delle cassette a nord. Combattete contro i trow all'arrivo e recuperate la spada sotto il cumulo di ghiaccio a nord. In questo modo entrerete nelle tombe.

Le Tombe Ghiacciate:
L'uscita a est è bloccata con un emblema dell'albero del mondo, Yggdrasil. A nord, l'ingresso alle camere di sepoltura è bloccato da un simbolo a forma di corvo. L'unica via percorribile è quella a sud e a ovest. Andando verso sud arriverete ad un muro di ghiaccio dietro il quale è intrappolato Dolyn. Parlate con lui gentilmente per tre volte in modo da avere informazioni sulle rocce che
ha trovato (una roccia a forma di corvo che ha lasciato al suo campobase e tre più piccole che ha portato con se). Tornate nella stanza iniziale. Il percorso a ovest nasconde alcune trappole quindi utilizzate il vostro trova-trappole. Seguite il percorso fino a quando non raggiungete un bivio. Casgair (la spada) e il mercenario vi aiuteranno contro i vichinghi a sud. Proseguendo troverete altre trappole e una cassetta con alcune pietre speciali e argento in un campo abbandonato. Esaminate il campo per prendere la pietra del corvo che Dolyn ha citato. Il sentiero a nord ha altre trappole e finisce davanti ad una porta chiusa a chiave, ma accanto ha altre camere bloccate da muri di ghiaccio. Ritornate alla stanza iniziale ed entrate nelle camere di sepoltura che ora risultano sbloccate.

Le Camere di Sepoltura:
Davanti a voi avrete tre strade: una che va verso nord, una verso est e l'altra verso ovest. Le prime due sono bloccate da mura di ghiaccio quindi seguite il percorso accessibile. Usate il trova-trappole e sconfiggete i non-morti. Al bivio andate a ovest attraverso un'area piena di nemici per recuperare una cesta con le pietre speciali e l'argento. Proseguendo arrivate al save point e a alla stanza col vichingo seduto sul trono. E' Hrafn ed è stato messo lì dentro da Valhalla. Provocatelo per farvi aprire la porta a nord e fuggite mentre cerca di mostrarvi il suo valore uccidendo 25nemici. Questa è la vostra migliore occasione per prendere il contenuto delle due ceste in quest'area. Seguite Hrafn mentre uccide i vostri nemici e girate a nord al bivio. Qui c'è una stanza laterale che contiene le cassette. Quando avrete recuperato le pietre e l'argento, lasciate la stanza e proseguite prima verso est, poi verso sud per trovare un'altra cassetta in una grande stanza. Quando Hrafn avrà ucciso 25 persone, sarete riportati indietro nella sala del trono dove riceverete la sua Pietra Reale e una valkyria vi insegnerà il richiamo dell'elemento donandovi anche un flauto con pietre preziose (vi permette di chiamare tre creature contemporaneamente). Col richiamo del fuoco potrete sciogliere il ghiaccio quindi entrate nelle stanze che risultavano bloccate dalle mura ghiacciate. Tornate indietro fino al save point dell'entrata e sciogliete le mura ghiacciate ed evitate i non-morti congelati se non avete intenzione di combattere con loro. Aprite la cassetta e tornate alle tombe.

Le Tombe Ghiacciate:
Ora potete accedere alla camera laterale che prima era bloccata usando la vostra nuova capacità. Qui dovrete fare attenzione perché le trappole sono di nuovo attive. Liberate Dolyn che vi aveva promesso una ricompensa (vi regalerà tre rocce). Siate scortesi con lui tanto da farlo correre via, sbloccando la porta a est. Il poverino morirà subito dopo in una trappola e voi potrete approfittarne
per sottrargli l'anello. Le tre rocce sbloccano le porte a est dell'entrata e la porta alla fine del corridoio a nord (recuperate l'oggetto nella cesta in questa stanza). Percorrete la nuova strada a est della stanza d'ingresso sbarazzandovi dei non-morti che incontrerete. Il sentiero si dividerà, una strada porterà ad un muro di ghiaccio che potrete sciogliere mentre l'altra ad un passaggio a sud dove troverete argento e pietre speciali. Proseguite recuperando tutte le cassette fino ad arrivare nella stanza dove Dolyn vi ha lasciati in precedenza. Incontrerete Gower, siate gentili e scambierà la spada con una spada d'argento vivo e col simbolo del vento. Salvate il gioco ed uscite.


CAPITOLO VII: LA TORRE DELLA MONTAGNA

Fuori dalla Torre:
Entrate nella torre e osservate la scena, salvando il gioco al save point alla vostra sinistra. A Nord, sarete attaccati da druidi, cuthbad e una banda di trow. Dei percorsi portano verso nord-est e nord-ovest e poi si uniscono insieme. Seguendo il primo troverete dei cavalli scheletri a guardia di una cassetta, seguendo il primo dovrete affrontare dei non-morti e dei trow. Proseguendo ed affrontando altri nemici arriverete al primo livello della torre.

Torre, Livello 1:
Usate il save point all'ingresso e preparate il mercenario, il ratto Vorpal e la vecchia prima di entrare nell'arena a nord. Qui dovrete uccidere quattro ondate di nemici meccanici (3 minuti per ondata) alternando le vostre creature come avete fatto nella stanza di Herne. Quando li avrete eliminati tutti, esplorate le camere laterali alla ricerca di un cadavere con l'aggiornamento della canzone della luce fatata. La strada qui porta a nord ed è popolata da molti guerrieri che potete facilmente annientare con l'aiuto del mercenario e del ratto. Raggiungete il save point e l'ingresso al secondo livello.

Torre, Livello 2:
Subito a est vi attendono un trio di cavalieri. Da qui partono due strade: una che va verso sud ed un'altra verso est e che poi convergono. Scegliendo il primo percorso troverete un'area buia ed avrete bisogno della luce di fata e del trova-trappole. Per affrontare i nemici fatevi aiutare dal mercenario o dal ratto e recuperate la cassetta contenente argento. Scegliendo invece il secondo percorso dovrete combattere contro i soliti nemici ed evitare le trappole. Proseguite verso sud per recuperare il contenuto di una cassetta e per incontrare un centurione e dei guerrieri di guardia. Fate in modo che il ratto Vorpal si occupi di alcuni nemici e del centurione mentre voi combattete nei corridoi in modo di affrontare gli avversari pochi alla volta. Spingete la leva per aprire la porta e camminate, scontrandovi contro altri cavalieri fino al save point. Andate verso ovest e distruggete dei nemici meccanici. Fate attenzione al macigno che arriverà quando sarete al bivio. Da qui andate a nord per raggiungere il save point e recuperare il contenuto di alcune ceste. A ovest parlate con le guardie (sono tutte donne) e siate irritanti, infine spaventatele col ratto vorpal e entrate nella stanza che vi permetterà di accedere al terzo livello.

Torre, Livello 3:
Dopo il save point affrontate subito i cavalieri e i centurioni. Il percorso ad est è pieno di trappole e vi condurrà in una stanza piena di cavalieri, mentre a sud potrete raggiungere una camera con una spada e un’Cladteamb Soluis'. Proseguite attraverso le stanze e affrontate altri cavalieri. Quando il percorso girerà a ovest, seguite il percorso a sud fino alla fine e troverete una stanza con delle cassette e un save point. Continuate verso ovest combattendo, poi uscite a nord per trovare una grande stanza rettangolare piena di nemici da uccidere. Recuperate i contenuti delle cassette in quest'area e proseguite verso nord. Continuate a camminare prima verso est, poi verso nord ed entrate nella stanza con i cavalieri e con la cesta. A est troverete un save point e l'ingresso per la stanza di Lugh a sud.

Stanza di Lugh:
Chiamate il ratto vorpal e il mercenario e preparatevi a combattere con Lugh. Cercate di distanziarvi da lui per evitare le sue lame e usate le scale per proteggervi. Richiamate i vostri aiutanti finché potete, poi usate il livello di Caleigh e colpitelo finché non l'avrete ucciso. A questo punto Caleigh vi dirà di andare alla taverna di Dounby. Inoltre riceverete 15 pietre speciali, l'amuleto di Lugh, la canzone del cavaliere e l'aggiornamento del trova-trappole.

Lasciando la Torre:
Anche qui dovrete combattere contro i druidi scendendo, ma questa volta disponete della canzone del cavaliere che vi sarà utile. Nell'arena però scegliete il tuono del ragno. Una volta fuori i druidi saranno rafforzati dai cavalli scheletrici e sarà un po' più difficile ucciderli.




CAPITOLO VIII: DOUNBY

East Dounby:
East Dounby si trova proprio a sud dall'uscita della torre. Entrate nella città e osservate la scena. A sud troverete il save point, mentre girando l'angolo a ovest troverete a darvi il benvenuto i vostri 'cari amici' druidi. A nord incontrerete altri due gruppi di druidi. Entrate nell'ufficio dello sceriffo e parlate con lui per ottenere qualche punto d'esperienza. Poi tornate in strada e prendete la strada più a ovest andando verso sud. Entrate nei tunnel della città vecchia e continuate sulla strada più a sud, girando al castello di Renard per trovare un save point. Entrate nel castello e parlate con Jean e suo fratello Jacques. Vi daranno la canzone del colpo per aiutarvi contro i druidi che incontrerete. Aggirate la barriera all'angolo sud-est. Evitate un gruppo di druidi entrando nell'abitazione di Catair. Continuate verso sud nel castello e girate a ovest per ritrovarvi a West Dounby.

West Dounby:
Utilizzate il save point e, se volete entrate in chiesa per fare delle donazioni. A ovest della chiesa combattete un gruppo di druidi e continuate verso ovest. Entrate nel bar all'angolo e incontrate una donna. Poi parlate col banditore cittadino e cercate di vincere la competizione. Lasciando il bar sarete attaccati dai druidi. Andate verso nord e girate a ovest al bivio. Se volete potete andare nel negozio di armi O' Dell, vicino al save point alla porta ovest della città. Altrimenti andate a nord, nel bar Aiken Drum. Parlate agli ubriachi per sentire una canzone. Evocate il ratto ed avvicinatevi alla donna che vi darà dell'argento se farete sparire il topo. Poi parlate con Dugan il quale vi dirà di andare a Greenlands e parlare con MacRath, proprietario dell'ascia necessaria per entrare nella torre dell'isola. Parlando di nuovo con Dugan vi comunicherà delle informazioni interessanti sui tunnel cittadini. Passate da un'entrata nei tunnel sulla strada per il castello di East Dounby.


CAPITOLO IX: FINSTOWN (opzionale)
Il Bosco di Fin:
Entrate nel bosco della città da ovest di Kirkwall per prendere la vostra ricompensa. In realtà capirete subito che si tratta di una trappola, vista la quantità di arcieri schierati contro di voi. Usate i vostri aiutanti (la protezione distrae gli arcieri) e raggiungete il save point ad ovest. Dopo avanzate lentamente verso nord e uccidete gli arcieri uno per uno col vostro arco. Attraversate le barricate e girate a est per arrivare ad un altro save point dove due vichinghi vi chiederanno di incontrare il loro capo Silkbeard.

Finstown:
Entrate nella città e parlate con Gregor al Trowle's pub. Vi accuserà di aver liberato il drago Orkney contro la città e in aiuto dei vichinghi. Fate apparire il ratto e uno dei vichinghi vi darà dei soldi per non rivelare a nessuno la sua paura. Il quartier generale di Silkbeard si trova nell'angolo a nord est. Entrate e parlate con lui. Il vostro interlocutore vi ringrazierà per aver liberato il drago e sarà cantata una canzone in vostro onore. Prendete nota della cassette per recuperarle in un secondo momento. Mentre siete qui, potete comprare armi e munizioni da Dirk. Nell'angolo a sud-est cercate di entrare nel magazzino in cui si trovano le armi della città. Subito le quattro guardie vichinghe diventeranno minacciose e dovrete attaccarle con l'aiuto delle vostre creature. Cercate di nuovo di entrare nel magazzino e combattete contro altri due vichinghi. Aprite la porta e recuperate il contenuto delle cinque cassette. Lasciate il magazzino e dirigetevi nella cella a sudovest per parlare con l'anziano della città. Siate gentili e cinque arcieri vi seguiranno per combattere al vostro fianco contro i vichinghi. Nella cella troverete inoltre una rifugiata che vi regalerà un nuovo flauto, un prete per fare donazioni e una ragazza per acquisire esperienza parlandole gentilmente. Con i vostri arcieri combattete contro i vichinghi e contro il loro capo (evocate i vostri aiutanti). Saccheggiate le cassette al quartier generale di Silkbeard dove troverete delle canzoni molto utili. Se volete potete tornare dall'anziano che vi ringrazierà senza darvi nessuna ricompensa, altrimenti lasciate direttamente la città camminando verso sud.

CAPITOLO X: GREENLANDS
Appena lasciate Dounby attraverso la porta occidentale, guardate la scena. Greenlands si trova verso ovest sulla vostra mappa.

Greenlands, piani meridionali:
Affrontate subito un nutrito gruppo di druidi (sconfiggendoli sbloccherete Stromness) e l'uccello gigante che ucciderà il vostro cane, sempre che ne abbiate uno. Colpite i druidi come preferite ed usate il tuono del ragno contro l'uccello, colpendolo violentemente ogni volta che si indebolisce.
Dopo esservi liberati dei nemici, potete esaminare l'area, trovando una cassetta nell'angolo sud-ovest con argento e una pietra speciale. Infine usate l'uscita per raggiungere i piani settentrionali.

Greenlands, piani settentrionali:
Usate il save point all'ingresso per salvare il gioco e affrontate i cappucci rossi e i druidi, vicino alla cassetta con argento e pietre speciali. Colpiteli e usate la vecchietta quando venite feriti. Poi dirigetevi a nord fino ad una barriera, e seguitela finché non girerà a ovest (ci sono due cassette da aprire lungo il percorso). Continuate verso ovest lungo la barriera e incontrate un uomo. Sarete attaccati da Nukelavee, che cercherà di risucchiare il vostro mana. Chiamate in aiuto la creatura che preferite ed usate l'arco per colpire.

MacRath:
Scoprirete che l'uomo dal linguaggio incomprensibile si chiama MacRath e dovrete scortarlo da Dugan per capire quello che dice. Camminate verso l'uscita dei Piani Meridionali cercando sempre di proteggerlo. Combattete contro i cappucci rossi e gli spaventapasseri trow usando il bruto, il cavaliere e la vecchietta. Andate verso la porta occidentale di Dounby e dirigetevi verso l'Aiken Drum. Parlate con Dugan, il quale vi informerà che MacRath è intenzionato a portarvi nella sua prigione sotterranea dove ha nascosto l'Ascia Ombra. Lasciate l'Aiken Drum e ritornate a Greenlands dirigendovi verso il luogo in cui avete incontrato MacRath (la cesta nell'angolo sud-est della mappa, dal fossato contiene argento). A est del fossato c'è un cimitero dove un morto vi attaccherà. A est del cimitero troverete l'entrata della prigione sotterranea di MacRath e uno salvare punto dopo esso. Esaminate le tombe tra l'entrata di prigione sotterranea e il save point. Osservate attentamente le tombe segnandovi l'ordine due simboli: Teschio, albero, luna, sole, pollo e canzone. Questi simboli indicano la via più breve attraverso la prigione sotterranea.

La Prigione di MacRath:
In tutte le zone del sotterraneo troverete dei non-morti pronti ad attaccarvi, quindi procedente con cautela, uccidendoli col vostro arco. Dopo pochi passi verso nord, passando in una trappola, perderete tutti i vostri aiutanti. Proseguite verso nord uccidendo due non-morti e usando il save point. Seguite la strada e prendete il percorso che da ovest va verso nord, evitando le punte subito dopo la nicchia nel muro occidentale (Se siete stati gentili con l'uomo che vi ha urtato nelle strade di Houton, egli apparirà e voi potrete comportarvi come preferite ottenendo sempre 1430 punti d'esperienza). Infine entrate nella stanza col portale a forma di teschio.

Il Portale del Teschio:
Uccidete tre non-morti subito dopo l'entrata e richiamate le vostre creature. Andate nella stanza a nord e prendete il corridoio a nord-ovest per arrivare in una stanza con due portali: un albero e un cerchio. Inoltre utilizzate il trova-trappole per trovar una porta segreta sul lato orientale della stanza, che conduce ad una cassetta con il medaglione Fae.

Il Portale del Cerchio (facoltativo):
Imboccherete un percorso che va verso nord permettendovi di aprire una cassetta, evitando le trappole. Proseguendo troverete il portale del Teschio sul lato della sala.

Il Portale dell'Albero:
I due percorsi a ovest della camera conducono entrambi a nord. Dopo avere visto ballare i non-morti uccideteli ed entrate nella grande camera, sterminando altri nemici e aprendo la cassetta sul lato orientale. Dall'angolo nord-ovest proseguite verso nord e arrivate in una stanza con un save point e altri tre portali: teschio, cerchio e luna.

Il Portale della Luna:
Andate verso nord fino alla camera del risveglio, dove dei teschi volanti vi chiederanno di accendere le torce nella stanza grande (accendete prima quella a sud-ovest, poi a nord-ovest, a nord, a nord-est e a sud-est), in questo modo riavrete il vostro cane in forma spettrale e la canzone dell'incantatrice. Inoltre, se volete, potete riaccendere le torce e combattere contro il mostro che
apparirà. Proseguite attraverso la porta sbloccata a nord e aprite la cassetta. Nella prossima stanza troverete quattro portali: il Sole, l'Ascia, il Cerchio e l'Albero.

Il Portale dell'Ascia (facoltativo):
Quest'area è piena zeppa di trappole e di non-morti. Siete proprio sicuri di volerci entrare?? Se ne siete convinti allora non dimenticate di aprire la cassetta a nord e di prendere l'argento e la pietra speciale.

Il Portale del Sole:
Fate attenzione alle ombre sul pavimento e salvate il gioco al save point nella camera più a sud. Andate a nord della stanza centrale e prendete behemoth dalla cesta. Qui troverete altri quattro portali ma solo quello del pollo è indispensabile per proseguire.

Il Portale della Mucca (facoltativo):
Andate a nord dell'entrata e recuperate la cesta contenente l'argento e la pietra speciale. Non troverete nient'altro.

Il Portale della Spirale (facoltativo):
Eccovi di nuovo davanti a un gruppo di non-morti ed un mare di trappole.

Il Portale del Triangolo (facoltativo):
In questo livello i corridoi formano un grande quadrato. Partite dall'angolo a nord-ovest e andate verso nord-est, dove si trova una cassetta.

Il Portale del Pollo:
Qui vi troverete in una stanza rettangolare con numerosi non-morti da sconfiggere ed un save point all'angolo sud-est. Usando il trova-trappole scoverete due porte segrete che vi permetteranno di accedere al potenziamento dell'eroina e del cavaliere. Nella stanza troverete inoltre gli ultimi cinque portali: il Triangolo, la Canzone, il Sole, la Mucca e la Spirale.

Il Portale della Canzone:
Andate verso nord e assistete alla morte di William Hatcher. Usate behemoth e l'ascia-ombra contro lo zombie. Dopo averlo sconfitto andate a nord ed uscite, finalmente, dalla prigione ritornando verso i piani settentrionali. Infine tornate ai piani meridionali per raggiungere la vostra prossima destinazione: Stromness.



CAPITOLO XI: STROMNESS
Appena entrati in questa città, due vichinghi vi daranno il benvenuto spiegandovi che per raggiungere la torre dell'isola dovete attraversare questa città e le miniere Firbolg. Quando avrete finito di parlare uccideteli e raggiungete il save point. Esplorando il sud della città incontrerete numerosi vichinghi non-morti da sconfiggere con Behemoth, il cavaliere, il fuoco, la vecchia e, naturalmente, il vostro arco. Cercate la chiesa (chiusa) a ovest per incontrare Hatcher e un trow. Se sarete irritanti con questo trow vi darà l'aggiornamento di una canzone. Recuperate le cassette in quest'area (una contiene una nuova arma, l'arma di Llyr) e al lato est della città cercate il negoziante. Quando l'avrete trovato rifiuterà di farvi entrare finché non avrete portato il macellaio.
Andate a sud e siate gentili col trow per imparare l'aggiornamento della canzone del fuoco. Proseguite, poi tornate alla chiesa e parlate con Hatcher. Vi dirà che la strada per le miniere si trova passando per la fattoria. Seguitelo fino al negozio, proteggendolo dai vichinghi (potrebbe succedere che Hatcher venga ucciso, in questo caso vi verrà data la chiave della fattoria ma non potrete entrare in nessun modo nel magazzino). Entrate nel magazzino, comprate degli oggetti (il flauto antico) e vi verrà dato uno scudo e un arco. Uscite dal negozio e continuare a seguire Hatcher.

La Fattoria:
Combatterete contro pecore, pulcini e bestiame zombie per proteggere Hatcher. Salvate il gioco all'entrata e aprite la cassette contenenti argento e una pietra speciale in questa area. Seguite Hatcher verso ovest e ottenete il segno del quadrifoglio nell'angolo nord ovest. Seguite a sud la vostra guida e prendete l'argento e la pietra speciale dalla cassetta nell'edificio rovinato. Continuate fino a quando Hatcher entrerà in un edificio rovinato e vi donerà l'arco di suo padre. Procederete automaticamente ad un save point e poi ad un foro dove il vostro amico ha disposto parti di animale. Qui dovrete combattere il mostro Haggis, utilizzando il vostro arco. Quando l'avrete ucciso riceverete uno scudo Ochlan. Andare al lato nord dell'edificio e recuperate l'Anello col simbolo del Cardo D'oro. Dirigetevi a nord-est del foro per sbloccare le caverne Firbolg.



CAPITOLO XII: LE MINIERE FIRBOLG

Miniere Firbolg:
Usate il save point all'entrata poi proseguite a sud e girate a ovest (qui troverete la prima galleria). Continuate fino ad un bivio con due percorsi che continuano uno verso ovest e uno a sud (seguendolo troverete la seconda galleria). Il percorso ad ovest conduce ad un campo dove conoscerete Culainn e troverete un altra caverna. Prima di parlare con Culainn, esplorate le gallerie al sud. Il percorso meridionale dalla congiunzione gira a sud ovest fino ad un'altra congiunzione con percorsi che conducono verso ovest e verso sud. Dirigervi verso ovest incontrerete 2 finfolk. Continuate a ovest (la terza galleria) e proseguite in una caverna con numerosi finfolk e con una cassetta. Da qui potete dirigervi a sud fino alla svolta a est (ecco la quarta galleria). Continuate verso ovest a un'altra congiunzione (troverete la quinta galleria) con percorsi che conducono verso ovest e verso sud. scegliete il secondo e prendete il contenuto della cassetta (la sesta galleria).
Ora che conoscete la posizione delle gallerie, andate a parlare a Culainn. Siate gentili e vi chiederà di aiutarlo a liberare alcuni minatori intrappolati dentro una caverna entro 10 minuti prima che restino senza aria. Andate a parlare ai minatori che avete incontrato nella prima e seconda galleria e cominciate a scavare. Capirete subito che non sono sufficienti, quindi andate nelle gallerie a sud e chiamatene altri quattro. Sfortunatamente i finfolk si rifaranno avanti e dovrete perdere un po' di tempo con loro. Dopo avere liberato con successo i minatori, vi sarà data la Spada di Ego. Entrate nella caverna aperta e recuperate una cassetta contenente argento e una pietra speciale. Alla fine meridionale della caverna Dolyn (il tipo delle tombe di ghiaccio) vi sta aspettando. Parlategli per ricevere il Libro Bianco di Rhydderch come ricompensa per averlo salvato di nuovo. Dirigetevi nella galleria del lato orientale. Prendete il contenuto della cassetta e raggiungete il save point vicino alla zattera che userete per proseguire.

Il fiume sotterraneo:
Cavalca il topo nel fiume sotterraneo, evitando i finfolk, fino a quando non atterrerete ad un save point. Dirigetevi a est e combattete il finfolk. Il percorso a sud porta ad una camera con diverse creature e una cassetta con argento e pietra speciale. La strada verso nord è popolata da più creature ma ha un ramo occidentale che conduce a un save point e ad un'altra zattera. Salite sulla zattera e sistemate i finfolk. Atterrate all'ennesimo save point. Lasciate il sottosuolo e uscite per raggiungere le caverne dei Finfolk.

Le Caverne Finfolk:
Usate il save point all'entrata e combattete alcuni finfolk andando verso est. Il passaggio si ramifica a est e a sud-est. Se andrete a sud-est vedrete una barriera magica. Dirigetevi a nord alla seconda congiunzione (prendete l'argento e le pietre preziose) ed arrivate a una terza congiunzione con percorsi che conducono a est e a ovest. Se camminerete verso est terminerete in una grande caverna con una creatura ornata da un diamante. Andate a sud e parlate con un Firbolg di nome Bannock. Se sarete gentili e lo condurrete alla zattera egli vi darà il Firbolg Armbands. Proseguite ed arrivate alla terza congiunzione, proseguendo verso ovest. Arrivate ad una caverna con un save point e un vichingo di nome Olav. Parlate con lui nel modo che preferite, ma, alla seconda occasione, invece di parlare, ascoltate la sua lunga storia. Il nostro ascolto paziente verrà ricompensato con una pietra con un lampo sopra. A questo punto parlate di nuovo con Bannock per continuare ad utilizzare la zattera. Una volta che avete acquistato il Firbolg Armbands, ritornate da Olav e parlategli di nuovo per ottenere l'aggiornamento della canzone della vostra protezione. Ritornate al campo di forza magico e chiamate la vostra protezione ormai potenziata. Dirigetevi a sud fino al save point,
poi entrate nel livello di Lava Obbligatorio.

Livello Lava Obbligatorio
In quest'area non troverete niente di interessante tranne una cassetta raggiungibile solo attraversando un ponticello, sopra ad un fiume di lava. Dovrete parlare con un ragazzo scegliendo come comportarvi. Se sarete irritanti lo incoraggerete ad andare fino alla cassetta e a fare una brutta fine, facendovi ottenere però l'aggiornamento di behemoth. Se invece sarete gentili gli risparmierete la
vita e riceverete in cambio solo l'arpa delle età. A voi la scelta! Quando avrete finito, ritornate alle caverne finfolk.

Le Caverne Finfolk:
C'è una piccola caverna ad ovest dell'entrata del Livello di Lava Obbligatorio. Qui troverete delle cassette col potenziamento del vostro colpo e con argento e pietre speciali. Dirigetevi a sud-est fino ad un altro save point e una zattera.

La Zattera:
Scendete lungo il canale con la vostra zattera e uccidete i finfolk e quattro terribili serpenti. Arriverete in un'area con un save point, tre cassette con oro e pietre speciali e un'uscita che vi porterà alla Torre dell'Isola.




CAPITOLO XIII: LA TORRE DELL'ISOLA

Fuori dalla torre:
Usate il save point davanti a voi e uccidete i cappucci rossi a est e il gruppo di druidi a nord. Proseguendo verso nord incontrerete un altro gruppo di nemici a guardia di una cassetta contenente argento e pietre speciali. Il sentiero volterà prima ad est e poi a nord dove vi aspettano altri druidi e altro argento. Avvicinatevi all'ingresso della torre, proseguite verso nord e prendete la cassetta custodita da alcuni nemici, poi ritornate alla porta ed entrate.

Torre dell'Isola, Livello 1:
L'aggiornamento della vostra protezione è disponibile spaventando le creature col diamante. Ottenetelo per essere immuni dai proiettili magici dei vostri nemici.
Appena entrati, ad ovest della stanza troverete il save point, mentre a nord vi aspetta una cesta con Dirigetevi verso ovest, affrontando le creature col diamante, e seguite il muro esterno della trappola che appare come un’innocua stanza. Da qui continuate sempre verso ovest fino al save point. Proseguendo lungo il percorso recupererete anche l'aggiornamento della vostra incantatrice. Proseguite verso sud affrontando i nemici, fino a raggiungere una grande stanza. Una cesta, posizionata al centro di quest'area, contiene un nuovo strumento, il liuto di Ossian. Fatevi strada verso est fino al save point e all'ingresso del secondo livello della torre.

Torre dell'Isola, Livello 2:
Andate a ovest ed affrontate un gruppo di guerrieri invisibili, recuperate un nuovo pugnale nella cassetta e utilizzate il save point. A questo punto andate verso nord fino ad un bivio. Prendete il percorso che va a ovest fino ad una grande stanza piena di guerrieri invisibili. Dopo averli uccisi, procedete oltre e raggiungete un altro save point, recuperando il contenuto della cassetta in quest'area. Andate a nord e poi girate ad est. Nell'area successiva affrontate i guerrieri ed aprite la cesta. Da qui andate ad est. Il percorso a sud vi porterà ad un bivio prima dell'ultimo save point, quindi continuate a est e recuperate l'aggiornamento del furfante. Proseguite verso sud fino ad un altro save point, combattendo contro i soliti nemici invisibili. Andate a ovest in un'area con delle ceste e con l'ingresso per il terzo livello della torre.

Torre dell'Isola, Livello 3:
Dal punto di partenza potete andare ad est o ad ovest. Scegliete la seconda opzione e raggiungete il save point. Proseguite verso sud all'angolo e aprite la cassetta. Da qui camminate verso est fino ad un altro save point, poi andate ad est per prendere un nuovo tipo di falce, l'occhio di Balor. Nell'area a sud troverete una cesta, il percorso a ovest vi riporta al save point, quindi scegliete la strada che va ad est fino alle creature col diamante, al save point e all'ingresso della stanza di Mannanan.

La Stanza di Mannanan:
Appena comparirà colpite senza esitazioni. Quando l'avrete ferito sparirà, per poi ricomparire scagliandovi contro tornado, raggi luminosi e sfere infuocate. Cercate di fare del vostro meglio per evitarli ricordandovi che la protezione aggiornata è immune da questi attacchi. Continuate a colpirlo finché Mannanan non sarà sconfitto e potrete prendere alcune pietre speciali e il suo manufatto.



CAPITOLO XIV: LA TORRE DI DOUNBY
Dopo la battaglia con Mannanan vi troverete a di nuovo sulla mappa del mondo e gli incontri random non inizieranno se non li attiverete.

Torre di Dounby, Cortile:
Dirigetevi verso Dounby ed entrate nella città per iniziare l'assalto alla torre. Inizierete dal cortile e tutti le creature che avete con voi in questo momento verranno sostituiti automaticamente dal cavaliere, dal furfante, dal ladro di salute e dall'eroina. Qui dovrete sconfiggere Mackay e i suoi druidi. Quando l'avrete sconfitto, il solito trio di trow inizierà a cantare una canzone, dopodiché
dovrete entrare attraverso la porta che si è sbloccata a sud.

Torre di Dounby, livello 1:
Uccidete i trow per sbloccare l'ascensore, usate il save point e salite al piano successivo.

Torre di Dounby, livello 2:
Sconfiggete tutti i cavalli scheletrici e salite sull'ascensore.

Torre di Dounby, livello 3:
Uccidete i trow.

Torre di Dounby, livello 4:
Distruggete le piante.

Torre di Dounby, livello 5:
Uccidete i cavalieri meccanici e i centurioni.

Torre di Dounby, livello 6:
Uccidete i cappucci rossi.

Torre di Dounby, livello 7:
Uccidete i non morti, usate il save point e prendete le pietre speciali.

Torre di Dounby, livello 8:
Sconfiggete i vichinghi zombie.

Torre di Dounby, livello 9:
Uccidete altri non morti.

Torre di Dounby, livello 10:
Uccidete i finfolk.

Torre di Dounby, livello 11:
Sconfiggete le creature col diamante.

Torre di Dounby, livello 12:
Uccidete i druidi, usate il save point e raccogliete le pietre speciali nelle ceste ai quattro angoli.

La Camera di Fionnaoch:
Ora avete raggiunto l'ultimo obiettivo del gioco. Ascoltate le ragioni di Fionnaoch e Caleigh e fate la vostra scelta. Eventualmente potete chiedere a queste creature di avere i vostri aiutanti. Se supporterete il Fionnaoch avrete con voi la vecchia, il trova-trappole, l'eroina, la luce fatata e il colpo, se invece supporterete Caleigh combatterete insieme al cavaliere, al furfante, al bruto, all'incantatrice e al mercenario. Il gioco dispone di tre finali diversi in base alla vostra scelta:

Finale 1- Combattete al fianco di Fionnaoch:
Dovrete affrontare la forma demoniaca di Caleigh nella prigione infernale. Colpitela il più possibile stando sempre pronti ad indietreggiare. Nessuna delle creature che vi accompagnano dureranno molto quindi toccherà a voi colpire la vostra nemica il più possibile facendo attenzione alle sue illusioni. Quando l'avrete sconfitta il mondo tornerà alla normalità e verrete catapultati da questo luogo infernale, all'esterno di un bar. Qui deciderete di entrare evocando il vostro topone per guadagnare qualche moneta extra.

Finale 2- Combattete al fianco di Caleigh:
Riceverete molto aiuto dalle vostre creature nella lotta contro Fionnaoch. Colpitelo il più possibile e sbarazzatevi dei druidi che chiamerà in suo soccorso. Quando lo avrete ucciso, il gioco terminerà con la felice vita matrimoniale tra il protagonista e la sua sposa demoniaca, mentre il mondo è gettato nel caos sotto le leggi di Caleigh.

Finale 3- Andate via:
In questo modo sceglierete di non immischiarvi, rinunciando così alla battaglia finale e andando a festeggiare in un bar con i vostri nuovi amici.
 
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Aly50
view post Posted on 26/4/2019, 20:11




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1 replies since 17/12/2008, 08:13   484 views
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