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Silent Hill 4: The Room Soluzione completa, PS2

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Rai-Ishida
view post Posted on 30/1/2009, 16:58




Immaginate di svegliarvi e di essere prigionieri della vostra stessa casa: linea telefonica interrotta, il televisore che non si accende, l'orologio fermo e la porta d'ingresso sbarrata con le catene dall'interno. E' questa "the room", ovvero il piccolo appartamento nel quale Henry Townshend vive ormai da due anni ma che da qualche giorno si è trasformato in una surreale prigione.

CAMERA CON VISTA
La stanza 302 è il punto di partenza e il centro di gravità intorno al quale ruotano tutti gli eventi e parte del gameplay di Silent Hill 4. Aldilà del ruolo rivestito nella storia, l'appartamento è il nuovo strumento inventato dai programmatori per suscitare tensione e angoscia nei giocatori e allo stesso tempo dare alla serie quell'innovazione la cui mancanza cominciava a pesare come un macigno. All'interno della stanza di Henry l'unica visuale consentita è quella in soggettiva, un espediente che accentua l'immedesimazione del giocatore e lo trasforma in "testimone", proprio come il protagonista, degli strani eventi che accadono intorno alla stanza. Le uniche azioni permesse sono osservare, esaminare e usare oggetti in punti prestabiliti, mentre è impossibile impugnare alcun tipo di arma. Se la stanza impedisce ad Henry qualsiasi contatto con il mondo reale, gli permette invece di raggiungere, attraverso alcuni buchi sulle pareti,dei mondi paralleli e, viceversa, tornare nell'appartamento da altrettanti buchi dislocati nelle varie locazioni. Fuori dalla stanza si ritrova il tipico gameplay di Silent Hill che, anche in questo capitolo, segue le linee guida tracciate dal primo episodio. La prima cosa che si nota sono soprattutto le animazioni del protagonista. Inspiegabilmente Henry si muove in modo piuttosto goffo, sia che si tratti di camminare, correre o brandire un’arma. Non che in passato le animazioni dei protagonisti di Silent Hill fossero lo stato dell'arte, ma il salto di qualità rispetto al terzo e al secondo episodio è ben evidente. Nel tentativo di aggiungere una ventata di novità al gameplay, Konami ha rivisto anche il sistema di gestione ed equipaggiamento degli oggetti, adesso diventato dinamico e dunque senza interruzioni dell'azione per accedere ai menu. Il repertorio di armi a disposizione privilegia oggetti contundenti per gli scontri corpo a corpo, a discapito delle armi da fuoco, il cui numero è stato sensibilmente ridotto. Un ridimensionamento che non ha grosse ripercussioni sulla difficoltà generale, considerando il fatto che l'intelligenza artificiale e i pattern di attacco dei nemici al livello "normal" si rivelano piuttosto limitati. Con un po' di abitudine schivare gli attacchi dei nemici diventa semplicissimo e in alcuni casi per sconfiggerli basta limitarsi a colpirli ripetutamente uscendo dagli scontri miracolosamente illesi. Il vero elemento di novità è rappresentato dagli spiriti che non possono essere sconfitti ma solo fermati temporaneamente grazie a vari espedienti. La presenza di questi nemici invincibili e le conseguenti tattiche per sfuggirgli rappresentano lo spunto più originale e apprezzabile del gameplay, anche se per qualcuno potrebbero trasformarsi in motivo di frustrazione. Se con questo elemento di parziale novità la meccanica di gioco di Silent Hill 4 sembra riprendersi, purtroppo perde di nuovo molti punti per la mancanza di qualsiasi tipo di enigma. Le uniche operazioni richieste per avanzare si limitano infatti a trovare un oggetto particolare e portarlo in un punto preciso, mortificando così uno degli elementi su cui la serie ha fondato da sempre il suo successo. L'introduzione inoltre di un inventario limitato e di un baule all'interno della stanza, nel quale conservare oggetti e armi, risulta un'idea del tutto superflua oltre che antiquata che trova l'unica giustificazione nello spingere il giocatore a tornare di nuovo nella stanza. Se a questo si aggiunge un sistema di comando del personaggio a volte troppo impreciso nelle fasi di combattimento, si può ben capire come, aldilà di qualche circoscritta innovazione, il gameplay soffra di evidenti difetti. Sotto questo punto di vista non aiutano nemmeno le locazioni, che seppur suggestive e piene di atmosfera sono davvero troppo brevi e lineari (ad eccezione di una) rispetto a quelle viste negli episodi precedenti. In generale qualità e stile grafico non sembrano far registrare grossi miglioramenti, mentre in alcune occasioni la telecamera virtuale si rivela inadeguata. Per il comparto audio-visivo, segnaliamo la possibilità di scegliere tra menù, sottotitoli e testi sia in giapponese che in inglese, che, unita al doppiaggio inglese, rende questo Silent Hill 4 interamente comprensibile.

"THE ROOM"
Chi conosce la serie di Silent Hill, sa che il vero punto di forza del titolo Konami non è mai stato il gameplay ma soprattutto l'atmosfera. Come già accennato, il perno dal quale creare l'atmosfera è proprio la stanza 302, sempre sulla linea di confine tra reale e irreale, tra sicuro e insicuro, sconosciuto e ignoto. Non sempre però "the room" riesce nello scopo per cui è stata creata. La possibilità di accedervi spesso (per salvare, reperire documenti utili e assistere a brevi cutscene) smorza l'atmosfera di solitudine e di spaesamento che caratterizzava Silent Hill. L'opportunità, data per gran parte del gioco, di ricaricare inoltre l'energia del proprio personaggio all'interno della stanza non solo abbassa inevitabilmente il livello di difficoltà generale ma contribuisce a smorzare quel senso di precarietà e rischio che teoricamente dovrebbe essere alla base di ogni survival horror. Sulla carta la stanza poteva anche rivelarsi di un'idea vincente, ma in definitiva viene sfruttata troppo poco e troppo tardi nel gioco per mostrare realmente la sua efficacia. Per la prima volta nella serie inoltre non fanno la loro apparizione né la torcia né la radio. La spiegazione è facile e veloce da trovare: gli ambienti sono infatti molto più illuminati che in passato e avrebbero perso così la loro utilità. D'altra parte però, questa precisa scelta stilistica non ha fatto altro che diminuire ulteriormente l'atmosfera dell'avventura. Continuando con la lista dei peccati e dei vizi di questo quarto episodio, troviamo un comparto sonoro che sfigura se messo a confronto con quello delle precedenti puntate. Chi ha giocato altri titoli della serie conosce l'importanza della colonna sonora in Silent Hill come uno degli ingredienti principali nella creazione di un'atmosfera d'impatto. In questo quarto episodio ci troviamo, invece, di fronte a un design del suono che solo raramente riesce a colpire il giocatore. La sensazione che si ha accostandosi a questo Silent Hill 4 è quella di un gioco realizzato in fretta, dove un paio di idee potenzialmente vincenti sono state messe inisieme alla rinfusa senza la reale cura e attenzione che avrebbero meritato. Un particolare su tutti, forse, riesce a rendere l'idea: su circa 8 ore di gioco (comunque una buona longevità per un titolo del genere) la seconda parte dell'avventura non diventa altro che un ripercorrere le ambientazioni visitate nella prima parte senza un reale e valido motivo. Un espediente che non può che sollevare molti dubbi e perplessità.

CERCASI
SILENT HILL DISPERATAMENTE
Spogliato di tutti questi elementi cosa rimane realmente di Silent Hill? Nient'altro che un viaggio onirico che segue le orme di una storia interessante e piena di ottimi spunti ma che per il modo in cui viene sviluppata, a causa anche del ridotto numero di scene d'intermezzo, solo raramente è capace di regalare forti emozioni. I dubbi, le perplessità e, perché no, la scarsa riuscita degli ultimi due episodi dipende dalla clamorosa assenza della vera Silent Hill. La mancata possibilità di esplorare le strade avvolte nella nebbia si fa sentire costantemente per tutto il gioco, considerato soprattutto che a questo non è stata trovata nessuna reale valida alternativa, nonostante la stanza avrebbe dovuto essere una di queste. Senza dubbio la serie sarà in grado di rialzare la testa, e magari anche trovare i fasti di un tempo, soltanto quando la vera Silent Hill, ovvero la città per come è stata conosciuta nel primo e nel secondo episodio, farà la sua riapparizione. Per tutti i fan non rimane che sperare in questo ritorno, nel frattempo questo quarto capitolo può rappresentare un buon passatempo a patto di non nutrire troppe aspettative.

Se vuoi arrivare alla fine...
Rispetto alla serie precedente qui troverai i fantasmi vulnerabili solo con la spada dell’obbedienza (tramortirli al suolo e trafiggerli). Non utilizzatela spesso perchè l'ectoplasma si rianimerà. Altrimenti utilizzate le candele, accendetele solo nelle zone infestate dopo aver fatto fuori i cattivi di turno. Avrete anche i proiettili ma no utilizzateli (se potete) per fantasmi, cani o mostri. ancora peggio i proiettili per revolver fondamentali per la lotta finale. Altro strumento sono i proiettili d'argento che vi liberano per un pò i fantasmi. Quando tornate nella vostra stanza, verificate sotto la porta se ci sono bigliettini. All’inizio non utilizzate i medikit, (anche bevande per la salute) perchè quando sarete moribondi vi basterà tornare in stanza e ripristinare l’energia senza pagare niente. Nei punti più infestati della casa come finestre, televisore, crepe al muro, meglio non sostarvi.

NELLA ROOM
Partirete dalla stanza, osservate quello che vi sta intorno, (anche la parete sopra il piccolo scrittoio). Stessa tecnica in tutte le stanze, quindi analizzate il frigo, la bottiglia di vino e raccogliete il latte al cioccolato. Posateli tutti nel baule dopo aver ispezionato la casa. Raccogliete il pezzo di carta rosso (sotto la porta d'uscita) ma udirete un rumore provenire dal bagno, entrate nel buco.

METROPOLITANA
Andate avanti con le porte di destra del corridoio chiuse e parlate con la ragazza. Ora percorrete il corridoio fino al bagno e (dopo l’FMV), uccidete i cani con il tubo. Date un’occhiata ai due bagni, continuate nella direzione precedente, uccidete un’altro cane. I cancelli sonochiusi e per trovare delle munizioni, tornate indietro fino al bagno, poi il foro per tornare in casa. Andate fino al mobile con la lampada, spostatelo. Noterete una crepa nel muro con una pistola nascosta. Il telefono squillerà, quindi tornate nella camera ed ascoltate. Ora nella sala principale, poi in bagno per attraversare nuovamente il buco. Controllate la statua sulla vostra sinistra e andate ai cancelli chiusi, che con i gettoni a disposizione potrete aprirne almeno uno. Incontrerete dei fantasmi, sempre un colpo e poi fuga, scendete ora fino al treno. Dirigetevi verso la sala comandi e aprite la porta per trovare Cynthia (ricordate: distributore automatico col numero 18). Raggiungete il vagone con la ragazza, poi a destra, ancora sopra e attraversate a sinistra. Analizzate il contenitore giocattolo, aprite la porta nella parte anteriore del treno, poi a destra. Si scende ancora, poi a sinistra, infine a destra. Raccogliete tutte le munizioni disponibili sulle scale. aprite la porta e scendete rapidamente le scale, svoltate a destra e scendete nuovamente le scale. Noterete che al treno manca la leva per aprire alcune porte ma con una mazza da golf al suo interno, tutto è più facile. Raccogliete pure la bevanda (davanti alle scali mobili), mentre alcuni mostri si faranno vedere dalla parete di sinistra. Salite nuovamente le scale e raccogliete la piastra. Aprite la porta di sinistra e osserverete un FMV. Vi ritroverete a casa.

LA STRANA FORESTA
Proseguite il sentiero fino alla porta, apritela, poi l'altra porta. Siete in un luogo con gli uccelli che dovrete abbattere e schiacciarli. Andate avanti e raggiungete l'auto (ci sono due note), ancora lungo il percorso e aprite la porta. Ancora avanti fino all'orfanotrofio. Incontrerete tre strade, (l'ordine non è importante ma dovrete ispezionarle tutte) e attraversiamo la porta a sud-est. Lungo il percorso uccidete i mostri che incontrerete, fino a trovare delle radici sul terreno. Attraversate ora la porta e troverete la mazza da golf. Per le cure basta utilizzare il foro per tornare in casa. Ripercorrete la strada di prima fino all'orfanotrofio, prendete la porta a sud-ovest fino a raggiungere una tomba: ispezionatela per bene. Ritornate all'orfanotrofio per imboccare l’ultimo sentiero, a nord-est. Arriverete così al lago, controllate nei paraggi e ritornate fino alla dolce casa. Oara nei pressi dell'orfanotrofio, trovereto un ragazzetto assetato. Ritornate in casa e prendete il latte al cioccolato nel baule (tenetevi sempre tutto a mente) e offriteglielo. In cambio vi regalerà una paletta. Con questa raggiungete le radici nel percorso precedente e scavate. Troverete la chiave ma per l’effetto magico che emana, non potrete metterla in tasca, ma dirigervi alla fine del percorso, a casa e posarla nel baule. Ora ritornare fino all'orfanotrofio e usare il buco dimensionale per prendere la chiave e aprirete csì la porta dell'orfanotrofio. Verificate bene la casa, sul lato destro e sinistro, leggete la nota, attraversate la porta socchiusa per assistere ad un FMV pauroso. sarete a casa e curatevi.

LA PRIGIONE
Siamo al primo piano e dovrete controllare le stanze, una per una. Proseguendo verso est:

Primo piano
Stanza 1 - rotta
Stanza 2 - proiettili
Stanza 3 - rotta con una nota sul pavimento
Stanza 4 - chiusa e obiettivo
Stanza 5 - incontrate mostri
Stanza 6 - rotta
Stanza 7 - una nota
Stanza 8 - ancora mostri

Attraversate la porta, troverete un foro dimensionale e due porte (quella di sinistra è chiusa). Prendele allora quella di destra e scendete. Incontrerete dei mostri lungo la parete a sinistra e statevene alla larga. Arrivate in fondo, aprite la porta e controllate il cartello vicino alla ruota (è in mezzo alla stanza): lì troverete una chiave. Raggiungete il secondo piano della prigionee ispezionatelo dalla parte inferiore. La prima stanza a sinistra è la numero 5.

Secondo piano
Stanza 5 - rotta
Stanza 6 - mostri
Stanza 7 - rotta
Stanza 8 - un diario e bottiglie varie Stanza 2 - rotta
Stanza 3 - rotta
Stanza 4 - una nota sulla parete.

terzo piano
Ora siamo al terzo piano ed esaminate tutte le stanze.

Stanza 5 - alcuni libri
Stanza 6 - un buco nel pavimento
Stanza 7 - altro mostro (se lo uccidete, trovate un'altro foro con la base sanguinante).
Stanza 8 - una nota e vestiti vari
Stanza 1 - proiettili e altri mostri
Stanza 2 - un foro
Stanza 3 - ancora mostri e note
Stanza 4 - vestiti sul pavimento.

Quarto piano
Tocca al quarto piano. Azionate la manovella per far cadere l'acqua, sfruttate il buco della stanza 6 per calarvi: sarete ora al seminterrato. Evitate i mostri uscendo rapidamente e raggiungete la scaletta circondata da piccoli mostri longilinei. Salite le scale e riallineate le basi sanguinanti tramite gli oblò. L’allineamento si ottiene girando le manovelle al centro delle stanze 2 e 3. Bisogna far scendere l'acqua fino all'ultimo piano. Con soli due getti la ruota girerà e attiverà il generatore. adesso dovrete allineare anche i fori per far passare la luce lungo i piani. Dovrete vedere le camere sulla mappa:

3°PIANO + + +
2°PIANO + + + + +
1°PIANO + + +

Andate in cucina verso la porta chiusa con una combinazione a 4 cifre. Inserite 0302 e si aprirà. Prendete la piastra all’interno e tornate nella stanza vostra. Una volta ricaricati, siete pronti a riattraversare il buco dimensionale per proseguire il gioco.

AI GRANDI MAGAZZINI
Siete in un corridoio, andate all'automobile mentre la porta è rotta. Ora giù per le scale fino a incontrare un uomo scimmia (deve sparire), poi continuate diretti alla porta. Ecco un MFV, prendete la famosa spada dell'obbedienza e la chiave dal fantasma. Aprite la porta (per le altre, è inutile). Continuate con le scale e le porte fino ad incontrare un fantasma. Raccogliete le pallottole alla stanza seguente. Proseguite (troverete una mazza da golf), poi le scale e alla stanza seguente. Ci sono alcuni cani ma fateli fuori subito, raccogliete la chiave dalla mensola. C’è una gabbia vuota con uccelli sparsi ed entrate nella porta attigua. Andate al negozio sportivo per aprire la porta chiusa (con la chiave trovata nel negozio di animali). Conoscerete diversi mostri-scimmia, scendete lungo il corridoio ed entrate nell'ascensore. Dopo una sequenza FMV, vi troverete al piano inferiore ma voi lasciate perdere e dirigetevi subito al piano superiore. Aprite la porta, scendete per il corridoio evitando accuratamente i fantasmi. L’ispezione darà esiti assi positivi visto che troverete la spada dell'obbedienza. Ora al piano inferiore, scendete la scaletta (non dimenticate la bevanda di salute vicino alla colonna rotta in mezzo alla stanza), fino al corridoio dove troverete ancora mostriciattoli. Uccideteli tutti e salite nuovamente le scale. Le strade sono da trovare poichè la porta sulla destra è rotta, quella di fronte bloccata, nel corridoio ci sono scimmie e cani rompiscatole, infine tutte le porte sono chiuse. Incontrerete cinque scimmie, una delle quali ha la mazza da golf che dovrà essere uccisa per ottenere l'arma, infine attraversate la porta. Scendete le scale ed entrate nella porta ad angolo, raccogliete l'appunto e l'ascia. Ritornate a casa mediante il foro dimensionale. Dalla finestra scorgerete l'insegna del bar: ci sono le 4 cifre indispensabili per aprire la prossima porta con la combinazione. Raggiungete la parte superiore, prendete la piastra dalla porta, poi attraversatela. Tornati a casa, ricontrollate tutto, poi attraversate il foro.

APPARTAMENTO
(302)
Entrate subito nella stanza 301, prendete il diario e il pezzo di carta rossa in mezzo alle riviste sconce, entrate nella stanza dei poster. Controllate bene e troverete le chiavi. Ora proseguite lungo il corridoio e collocate sotto la porta (il vostro appartamento è il 302) il pezzo di carta rosso mentre le stanze 303 e 304 sono chiuse. C’è un uomo sulle scale e parlategli per ottenere una bambola. Ora proseguite per le scale fino al piano inferiore. Utilizzate la chiave delle cassette postali per raccogliere tutte le lettere. Entrate nella porta (posizionata a ovest), è possibile aprire la stanza del sovrintendente (utilizzate la chiave della stanza 105). Dentro, prendete due pezzi di carta rossi e le chiavi dell'appartamento, infine leggete l'appunto. Ora all'estremità del corridoio, troverete camera da letto: all’interno potrete leggere il diario. Possedete finalmente le chiavi degli appartamenti. Nella 106, troverete un corredo medico e un telefono. Componete il numero. Andate alla 107 ma senza nessu esito positivo, infine proseguite per trovare ancora cani. Nella stanza 104 ci sono gli uccelli, mentre nella stanza 103 ci sono porte rotte. Nella stanza 102, aprite il frigo per trovare un pezzo di carta. Al piano superiore, nella stanza 205 troverete un vassoio, mentre nella 206 ci sono due cani. Nella stanza 207 c'è il revolver e il varco sanguinante. La 204 è vuota mentre nella 203 c'è una camicia sanguinante. Analizzata, svelerà un altro pezzo di carta rosso. Nella stanza 202 dovrete rispondere al telefono mentre nella 201 troverete uccelli. Ci manca adesso il terzo piano. Nella 304 ci sono i proiettili e approfittate del viaggio per inserire tutti i pezzi di carta che avete trovato nella casa, sotto la porta del vostro appartamento. Ora passate attraverso un buco dimensionale e leggete i pezzetti di carta. Le chiavi della stanza 303 sono sul davanzale della vostra finestra! Ritornate nel foro dimensionale per aprire la stanza 303. Passato il FMV, sarete a casa. Controllate il buco della porta e quello della parete. Nel bagno il buco dimensionale che avete usato per le vostre escursioni nella casa, si è ostruito. Raccogliete sotto la porta il medaglione, andate nella stanza con la lavatrice e controllate la parete. C’è una temuta figura demoniaca, utilizzate il talismano (usare le 4 piastre che avrete trovato nelle fessure in cui si incastrano perfettamente), e aprirete un foro dimensionale completamente nuovo.

L'OSPEDALE
Che incubo: vi sveglierete nel corridoio di un dannato ospedale. Nella stanza di emergenza incontrerete le infermiere mellifue. Andate al corridoio principale, provate ad aprire la porta della stanza in fondo a nord ma è chiusa. Dopo un FMV, troverete una borsetta. Entrate nell'ufficio, poi la stanza d'emergenza e raccogliete un taglierino. Aprite l'ennesima porta: è la stanza di ricezione. Date un’occhiata allo schermo illuminato, attraversate la porta a sud per raccogliere un flaconcino di medicinale sulla mensola. Infatti la stanza del dottore contiene un kit medico. Ritornate in corridoio, aprite la porta a sinistra, salite le scale e sarete al piano superiore dell'ospedale. qui ci sono le camere dei pazienti. Prestate molta attenzione a non farvi del male con le sedie indemoniate. Per numerare le porte delle camere, avrete sicuramente dei problemi. Ho avuto parecchie difficoltà, poichè la mappa non riporta nulla. In ogni caso, sono 11 stanze per ogni lato (lato a S e lato a D), la A vuol dire ascensore mentre E, porta d'entrata dalle scale.

S11 D11 S10 D10 S9 D9 S8 D8 S7 D7 S6 D6 S5 D5 S4 D4 S3 D3 S2 D2 S1 D1 Y X

Stanza S1 - vuota e 2 infermiere Stanza D1- mazza da golf
Stanza S2 - vuota
Stanza D2 - vuota
Stanza S3 - uccelli
Stanza D3 - chiave
Stanza S4 - medaglione sulla tabella
Stanza D4 - una candela dietro il vaso
Stanza S5 - bevanda salutare sul pavimento
Stanza D5 - bevanda salutare sul pavimento Stanza S6 - mostriciattoli Stanza D6 - vuota
Stanza S7 - proiettili revolver
Stanza D7 - proiettili pistola
Stanza S8 - vuota
Stanza D8 - (aprite con la chiave
trovata in D3).
Stanza S9 - proiettili per pistola sul pavimento
Stanza D9 - FMV
Stanza S10 - vuota
Stanza D10 - un’infermiera
Stanza S11 - radiografie da controllare
Stanza D11 - non importante.
Andate al piano inferiore, dovreteportare con voi Eileen (la ragazza con il braccio fratturato). Vi accoglieranno due infermiere, poi entrate rapidamente in bagno per attraversare il foro dimensionale e tornare nuovamente a casa. Al vostro ritorno, tre note sullo scaffare e una nota (contenente una chiave) sotto la porta. Ritornate nel foro dopo un pò di pausa e andate al secondo piano per utilizzare la chiave appena recuperata, nella porta dietro l'ascensore (Eileen deve essere sempre con voi). Le infermiere si faranno vive (si fa per dire) per le scale e uccidetele. Ancora avanti, leggete la nota vicino alla porta, poi attraversatela. Dopo tutto questo, aprite l'ultima porta senza attraversare il foro dimensionale (il completamento del livello si ottiene passando per la porta e non per il buco dimensionale).

ANCORA ALLA METROPOLITANA
Continuate lungo il corridoio fino alle due porte; qui prendete la candela. Aprite la porta a destra. Nel corridoio incontrerete 3 scimmie da uccidere. Andate al bagno, passate il foro dimensionale per tornare a casa. Adesso la finestra si muove e l’isola di pace che era la vostra stanza, non lo sarà più perchè non potrete più recuperare vita all’interno (anche la candela santa nella camera allevia l'effetto ma non lo elimina). Sotto la porta c’è una lettera e una chiave. Prendete la chiave giocattolo e scendete nei sotterranei, fino alla metropolitana. Raggiungete il baule a forma di giocattolo e apritelo con la chiave: c’è un gettone ma è sporco. Tornare al vostro appartamento. Lasciate la ragazza ai cancelli che portano verso LYNCH STREET (per passare servono i gettoni). A casa, andate sotto la fontana e lavate accuratamente il gettone: c’è impresso il numero 18. Inseritelo nel distributore automatico (vicino al treno) e riceverete una chiave (la utilizzerete per aprire la porta dove avete trovato la piastra) Giunti nellastanza, troverete finalmente una maniglia del treno. Salite ora le scale mobili e aprite il cancello con il tesserino (la ragazza è con voi). Passate alla sala macchine, inserite la manovella e aprite le porte di un vagone posto all'estremità del treno. C’è una scala a chiocciola e incontrerete un nuovo foro dimensionale.

ALLA FORESTA
Partirete dal cimitero ma evitando la bara con gli uccelli. Nell'angolo troverete una torcia, prendetela. Tronate nella vostra stanza e immergetela nella benzina (situata sotto il foro dimensionale). portatevi la ragazza dietro, mentre con la torcia leggerete le note rosse sparse sulle pietre, sulle tombe e sugli alberi che prima non erano leggibili. Con la torcia dovremo controllate i pozzi che prima erano troppo bui. Partiamo allora per l'orfanotrofio con il primo pozzo da ispezionare. Qui troverete una testa di bambola. All'orfanotrofio troverete un manichino su una sedia a rotelle (gli arti e la testa sono mancanti). Insomma... dovrete sistemarlo. C’è anche una nota e una candela. Per ogni percorso c’è un pezzo di bambola per ogni pozzo (quello a nord-est ne ha due). Innanzitutto prendete la catena vicino ai giocattoli per bambini. Puntate a nord-ovest, incontrerete due mostri e il pozzo. C’è pure una bevanda di salute vicino alla porta mentre nella stanza seguente, c'è un’altra bevanda a disposizione (troppa grazia). Troverete anche un medaglione dalla tomba e proiettili per revolver (sulla destra della porta), infine una fiamma (non ci fate granchè visto che è già stata usata ma è buona per tornate indietro e ispezionare il pozzo). ecco un’altro reperto: la gamba del manichino. Andate ora all'orfanotrofio incendiato. A nord-est ci sono due pozzi; nel primo tratto c'è un mostro, nel secondo, solo il pozzo dove troverete un braccio del manichino. Proseguendo arriverete in un luogo con gli uccelli, nell'altro posto una bevanda di salute. Seguendo prendete una bevanda, una candela. Nel pozzo c'è un altro braccio del manichino. A sud-ovest troverete gli uccelli e una bevanda di salute (nell'angolo a sinistra). Nella zona seguente un uccello, nell’altra una pallottola d'argento sulle famose radici. Infine, nell’ultima zona, c'è la bevanda di salute e il pozzo con l'ultima gamba. Ritornate all'orfanotrofio e ripristinate i pezzi mancanti sul manichino. Dopo la scena, scendete le scale, leggete il libro e utilizzate il medaglione del lago, sulla porta. Attraversatela, passate una scala a chiocciola, fino a un foro dimensionale.

ALLA PRIGIONE
Andrete subito al quarto piano, alla fontana. E’ probabile che incontrerete un uomo che continuerà a pestarvi a sangue ogni volta che passate vicino a lui: evitatelo come la peste. rifugiatevi al terzo piano ma attenzione a tre mostri. In senso orario, iniziate a perlustrare tutto il piano...

Stanza 1 - un foro
Stanza 2 - una candela
Stanza 3 - mostri
Stanza 4 - un buco sanguinante
Stanza 5 - bevanda e mostri
Stanza 6 - proiettili
Stanza 7 - vuota
Stanza 8 - vuota
Se passate allo scantinato dalla stanza numero 1, la ragazza resterà chiusa nella cella e sarà più protetta mentre voi esplorate gli ambienti. Partendo dalla cucina, dirigetevi ad ovest e troverete la camicia insanguinata. Ora affrettatevi a salire le scale fino alle stanze dei carcerieri mentre al terzo piano trovate un’arma per la ragazza. Tornate alla vostra stanza e usate la camicia nella vasca. Tornate alla prigione, al secondo piano: troverete 4 mostri.

Secondo piano
stanza 1 - chiusa
stanza 2 - chiusa
stanza 3 - chiusa
stanza 4 - un diario e le pallottole
stanza 6 - chiusa
stanza 7 - chiusa
stanza 8 - candela santa

Primo piano
Ora, primo piano dove ci sono 2 mostri gemellari e alcuni uccelli:

stanza 1 - chiusa
stanza 2 - vuota
stanza 3 - chiusa
stanza 4 - dei proiettili
stanza 5 - una bevanda salutare
stanza 6 - chiusa
stanza 7 - una candela
stanza 8 - mostri vari

Puntate allo scantinato e aprite la porta: ci sarà un filmato FMV e scoprirete che il fantasma è il vostro obiettivo. Potete sfruttare la pallottola d'argento per colpirlo e trafiggetelo con la spada dell'obbedienza (in questo modo raccogliete la chiave). Tornate nella cella dove avevate lasciato la ragazza, equipaggiatela con l’arma e tornate sotto, allo scantinato. Nella stanza del generatore dovrete uccidere 6 mostri prima di aprire la porta con la chiave prelevata dal corpo del fantasma. Ora fate ritorno nella vostra stanza.

GRANDI MAGAZZINI
Prendete l'ascensore, il corridoio (troverete delle scimmie e delle pallottole per il revolver) e giungerete al piano superiore. Qui troverete due cani e una bevanda di salute. Una volta eliminati, diritti verso il negozio di sport dove noterete un grande contenitore con i palloni da pallavolo. C'è pure una mazza da golf e delle piccole candele: raccoglietele. Ora passate la porta vicino al foro. Raccogliete le candele e attraversate l'altra porta, il corridoio vuoto e un’ennesima porta. Dirigetevi verso l'alto e oltrepassate la porta. Ecco a voi una bella torta pronta per posizionarci le candeline raccolte. Anche il gatto è da raccogliere. Aprite la porta dall’altra parte del corridoio, fate fuori i cani, prendete le scale e uccidetene altri due. Ripristinate la vita con la bevanda di salute posizionandovi momentaneamente tra i ventilatori e le scale, poi scendete. C’è una candela e le pallottole del revolver posizionate sull'automobile, vicino alla recinzione. Il prossimo corridoio saluterete due cani, raccogliete una mazza da golf e un foro. Adesso ritornate al negozio di sport e aprite la porta a nord. Troverete le scale che portano al negozio di animali (con tre fantasmi, all’interno). Lasciate sempre il gatto nella gabbia e andate alla porta. Nell'angolo ci sono dei proiettili per la pistola e una bevanda della salute, poi proseguite fino a raggiungere una stanza capovolta al contrario (Chi conosce il film “Roses house“?). Tornate all'ascensore, andate all'ultimo piano, prendete la candela che trovate lungo il percorso e riscendete le scale. Nel corridoio i mostri sbucheranno dal pavimento!!! Afferrate la pallina vicino alle scalette e salitele. Eliminate gli uccelli e ritornate sul corridoio per un FMV. Passerete vicino la recinzione dove c’è un kit medico, poi di nuovo sul corridoio. Troverete un pallone da pallavolo tra le varie scatole e un medaglione nascosto nell'angolo. Dalla stanza dopo andate giù lungo le scale prestando attenzione alle sedie a rotelle. Ora passate la porta (le altre due porte sono bloccate) per giungere al bar. Approfittatene per posizionare la pallina sul tavolo da biliardo e raccogliete la nota posta sul bancone del bar. Nel negozio degli articoli sportivi, aggiungete il pallone da pallavolo insieme agli altri e portatevi a presso la ragazza. Telefonate dalla vostra stanza e inserite le ultime quattro cifre che avete ascoltato (4890) per la porta del bar. Tornate alla stanza capovolta (ora è posizionata bene), aprite la porta e preparatevi a scendete le scale. Lungo queste lunghe scale, fanno la comparsa i soliti uccelli rompiscatole, quindi uccidetene per quanto è necessario. Una volta alla fine delle scale, aprite finalmente la porta. Ancora un’altra porta ma è chiusa: per poterla sbloccare dovrete assolutamente eliminare il secondo mostro alla sinistra della porta d'uscita. Se non sapete precisamente qual’è quello da eliminare, provate a colpirne uno e vedere se pure gli altri subiranno il colpo. Non sarà particolarmente difficile, basta un pò di attenzione! Ora aprite la porta per altre scale a chiocciola, leggete il diario e oltrepassate la porta.

APPARTAMENTO
tornando nel vostro appartamento, lo troverete assai diverso. Ci sono quattro note rosse, quindi ritornate alla stanza principale (sotto le goccie di sangue che cadono dal soffitto) finchè non partirà un filmato FMV. Prendete un’arma come il piccone, passate il foro e ritornate alla stanza vostra. Il piccone è utile per buttare giù il muro sgretolato nella stanza precedente. Troverete un corpo con addosso le chiavi utili per liberarci dalle catene. Adesso aprite la porta (piccolo FMV), sarete nuovamente con la ragazza. Ora fare di nuovo visita agli appartamenti uno per uno. Cercate di non perdervi, metterò la sequenza più logica... Partiamo dalla stanza 301 (un medaglione), quindi fate le scale fino al secondo piano e raccogliere la bevanda. la stanza 202 (la spada dell'obbedienza), la 204 (una bevanda), la 205 (una bevanda9, la 206 (una candela), infine passate il foro della 207 e scendete le scale. Anche qui:
La 107 (una bevanda), la 106 (un kit medico nella camera da letto e un’ampolla nel corridoio), la 105 (bloccata da 6 catene ossia 6 obiettivi da raggiungere). Dal corridoio principale, controllate il cadavere impiccato nell'angolo. Atre stanze:
la 104 (un kit medico, due mostri e un cadavere nel corridoio), la 103 (due mostri e un cadavere), la 102 (una bevanda e un cadavere nel mezzo della stanza), la 101 (proiettili, un cadavere nella gabbia e uno nel corridoio). Correte alla 105 per trovare il cordone ombellicale (ma che schifo, giochi allucinanti). Salite al piano superiore alle stanze 303 e 304, infine al vostro appartamento. Cercate di recuperare tutti i proiettili del revolver e un minimo di energia, prima di ricominciare... Tornate al buco nella parete ma il cadavere sarà scomparso e al suo posto troverete una pozza nera.

LOTTA FINALE
Avvicinatevi al testone e utilizzate il cordone ombelicale. Raccogliete tutte le lance conficcate nei corpi rossi per infilzatele una alla volta, nel testone. Dopo dovrete equipaggiarvi di revolver stile Rambo e fare fuori il personaggio capellone, ultimo vostro avversario in questo incubo.
 
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